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日常のメモをしている

ニコニコ超会議2015に参加してみての感想(非運営として)

最近は,いろいろブログに書きたいことがありますが,まずは直近の超会議を.

4/25, 4/26に開催されましたニコニコ超会議に行ってきました.
なんだかんだで,今まではニコ生からしか見ていなかったので,リアルに行ったのは初です.
全体的な見通しから言うと,非常に楽しく,カオスで,文化的に面白いものから,技術的に面白いものもあり,発見が多い,僕にとっては宝の山のような世界でありました.

回りきれなかったブースも当然あるのですが,見ていくことの出来たブースをおさらいしてみることにします.

1.入場口

どちらもとても並んでいました.25日は,飛行機の都合もあり13時頃行きましたが,それでも入場口にはかなり並んでおり,結局入ったのは13:30頃でした.26日は,朝から並びましたが,約1時間半待ちでした.
イベント入場口に入る際,長い長い列ができているのですが,自分なりに速く会場に入る手段を考えて見ました.
まず前提として,下の図のように,列の幅が広く,その為か人の流れは川の流れのように,外周が速く,内周が遅いようでした.f:id:ln_north:20150428174212j:plain
よって,それを下の図のようにつなぐと,一番早く行けるような気がしました.f:id:ln_north:20150428174217j:plain
実際このルートで行った所,かなり速く行けたように思います.距離を最小にすることと,流速の早い所に乗るのがコツのようでした.コスプレしていた人を目印にしたのですが,30分で50mほど速く行くことが出来ました.

2.企業ブース

たくさんありすぎて素通りしてしまったところもありましたが,超ニコニコ交番と超お休み処は見ました.今回初出展の警視庁のブースである「超ニコニコ交番」では,痴漢冤罪対策やその他犯罪防止についての取り組みなどが紹介されていました.自分が行った時点では人が少なかったようでした.もうちょっと吹っ切れることができればよかったのかも知れませんが,そうも行かないようです.CyberAgentのGF(仮)が行う「超お休み処」では,まさかの足湯が本当に設置してあり,足湯を体験することが出来ました.ただ,結構人が並んでおり,それで足が疲れて±0なところもありました.

3.超歌ってみた

プロや歌い手の他に,一般参加もあっていたようでした.あんまり上手くない(すみません…)歌唱もそれはそれでコメントは面白がっており,会場も盛り上がっていたようでした.面白かったです.

4.超年表

ニコニコの歴史がずらっと書いてありました.僕も,ユーザーになった日と,運営になることを目指した日,そして運営になることが決まった日,これからの目標を書いてきました.

5.ニコニ立体写真

すごく興味深かったブースの一つです.自分自身が最近Kinectをやっていることもあり,てっきりKinectを使っているとばかり思っていたのですが,そうではないようでした.ユーザー側の深度は読み取っていないようでしたが,ユーザーが前後に動いていたらアクターも前後に動いていたので,人の大きさを認識してある程度深度はとっているのかなとも思いましたが,果たしてどうなっていたのでしょうか・・・?じっくり観察してみましたが,よく分かりませんでした.入社したら聞こう.アクターが動くと,中のMMDが1秒以内にレスポンスを返していたのにびっくりしました.処理するやつのスペックどの程度なんだろうか.不思議がいっぱいのブースでしたが,自分でも暇があったらKinectで同じようなのを作ってみたいと思います.

6.超プロレスリン

どうやら小林幸子さんが出演されていたようでした.「お,本物かよ」と思わず口に出てしまいましたが,いい感じでボブサップを倒していました.普通のプロレスもあっており,他の興行とは違う迫力があり,とても面白かったです.

7.超ギネス記録チャレンジ
ずっと階段昇り降りしていて,自分はしたくないなと思いました.まわりの運営さんのノリが非常に良かったなぁと思います.

8.ニコニコ超神社

動く歩道のように,人が絶えず流れていくものだと思っていましたが,一人ずつ流れていく規格のようでした.「オフパコ希望です〜」の女子高校生に見える方のコメントにアナウンサーさんが反応に困っていたのが非常に印象的でした.

9.ニコニコ静画のお絵かきチャット

他の内定者と一緒に訪れ,あるキャラクターを書きました.書いてるパネルの横にはコメントが流れており,結構喧嘩腰のコメントが多かったのに少し笑いました.

10.超FacePaint

当然,来年はデザイナーの立場ですから,注目していて,結構長めに見ました.実際に描いても貰いました.肌に塗られる感じはなかなか慣れませんでした.あと,普通に知っている人がほとんどだったので,かなり驚かれました.予想以上に人が来ているようで,120分待ちというディズニーでも超人気アトラクションに入る部類の密度のようでした.そう考えると,タトゥーシール的なものを予め作成し,流れ作業で貼っていくのも良かったのかも知れませんが,「デザイナーの企画」であるから,やっぱりデザイナーの技量を見て頂きたいし,全員本当に中でデザイン業務をしている方なので,そういう方とユーザーが実際に近い距離で話すという行為は非常に重要で,いい企画だと思いました.実際に何を話したかは事細かく聞いているわけではありませんが,絵を描いている最中に世間話をしている姿が多くありました.全てにおいて,非常に丁寧な対応で,ブースから出てくる人の表情は非常に良かったです.写真の枠とかあれば面白かったかなぁ….ニコプリとか持ってきても良かったのかも.
個人的には,一つは,もっとドワンゴのデザイナー感を押し出して,「バイトで雇ってる人とかではなく,ニコニコを作っている人が書いてるんだー!」感が出ていればもっと良くて,もう一つは,生放送レーンを設けて,特にイラストの得意な方を配置し,あちらのお客様からサービスを設けたり,コメントで会話したり,有名人にフェイスペイントをするなどなどを設けても面白そうなのかなと思いました.今年これが出来たことには,非常に大きな意味があると思います.ぜひ来年は大きなコンテンツにしていけるようにしたいですね.

11.日本アニメーター見本市

日本アニメーター見本市に出てきている原画がめくれるコーナーです.実際にはPCでWindows標準のビューアの左右キーでパラパラを表現していたようでした.一枚一枚興味深い絵ばかりで,特に各作品爆発シーンがあって,その描写が細かいこと細かいこと.どうしてそれで爆発に見えるんだろう?と何回もめくり直していました.また,キャラクターがふっとばされるシーンは,原画で見ると,本当に迫力がありますね.CGでは,コマを増やしたほうが,当然よりリアルな表現になりますが,アニメでは,コマを抜くことでよりダイナミックな表現,時間のディフォルメといいますか,ふっとばされる過程においても重要な吹っ飛びコマだけが書かれており,よりリアルというか,リアル以上のものがあって,感動させられるような表現でした.
また,Oculus Riftの展示もあり,実際に除いてみましたが,想像以上の視線移動に対するレスポンスで,思わず「おおおおお」と声を上げてしまいました.また,リアルなCGではなく,アニメの密度の絵でOculus Riftに包まれると,なんだか現実とは違う次元に頭を突っ込んで見ている様な感覚でした.ただ,頭上の上に何か降ってきても,まだ距離が遠いように感じました.調整次第でどうにかなるものなんでしょうか?

12.大相撲会議場所

これはすごい,リアルSUMOUは,もはや相撲じゃないですよね.ただ,あのリアルタイムレンダはどうなっていたんだろう.CGにもとても力が入っていました.人も大勢集まっており,注目されるコンテンツの一つだったように思います.ただ,相撲は素人にわかりにくい部分も多く,リアルSUMOU以外では,コメントがやや盛り上がりに欠けるようでした.仕方の無いことだと思いますが….しかし,これこそリアルの特権で,リアルで見る相撲は,画面で見る相撲とは全く迫力が違います.会場での盛り上がりは,リアルSUMOU以上のものもありました.また,天井からのカメラが新しい表現で,最初はCG用だと思っていましたが,天井から相撲を見るカメラワークも面白いと感じました.

13.超言論エリア

僕が個人的に一番おもしろいと思ったのがこのブースです.比較的堅めの話題を扱うブースであり,最初少し閑散としてしまったことから「休憩ブースこと,超言論エリア」と呼ばれる一面もありましたが,扱う内容と,そこで出た化学反応的や進行具合は面白く,多くのニュースサイトやまとめに取り上げられました.エヴァの話や,電王戦の話は,そりゃ当然盛り上がるだろうとは思っていたのですが,生主とひろゆきさんの座談会形式の話では,現在のニコ生の状況,ニコ動とYoutubeの違い,「主」から見るニコニコについて,とても興味深い話がたくさんありました.政治・憲法の議論では,後ろから現地コメを投げる人が多く,その多くが煽りのようなコメで,これってどうなんだろうと思いながらも,そういうのも議論の持つ一つの性格なのかなぁと思います.わかりにくいので言い換えますと,コメントの様子と議論の質はセットであって,議論によってコメントが生まれ,コメントによっても議論が生まれる,だから議論とコメントの性格は切っても切り離せないということです.(分かりやすくなっていない)
ネットに公開した上で対談するというのは,ニコ生の得意分野で,多くの誘発する面白い事象を生みましたが,そこにさらに観客がオープンな状態でいる,というのが,僕は非常に新しいメディアであると思いました.そのリアルな場に集まっている人をどう活かすかは,まだ発展途上のようでしたが,使い方を考えれば,(特に,もうちょっと議論に「間」をとることができれば)非常に新しいコンテンツになりうるのではないか,と思います.
そういう意味で,ミニブースは,ユーザーと主の物理的距離が非常に近く(近くないと聞こえなかった)面白いというよりも,一体感が強かったです.議論,と言うよりは,どちらかと言うと居酒屋のような感じで,実際焼き鳥か何か出したら面白そうでした(笑)ユーザーとのコミュニケーションが上手く取れなかった主さんもいましたが,上手にとれていた主さんのブースは非常に盛り上がっていたように思います.後ろのいろいろ貼れるスペースをもう少し上手に使えれば良かったかなぁ….あとは,メインブースが終わった後のお客さんを,上手にミニブースに誘うことができればと思いました.これからもやりがいのありそうなブースのように思います.

14.超踊ってみた

お立ち台を分かりやすく色分けしてたのが非常に新鮮でした.踊ってみたは,正直,HIPHOPバトルのように前で人が踊ってそれを観客が煽るだけの,わからない人にとってはあんまりおもしろくない所だな,という印象が強かったのですが,今回の超踊ってみたは,客も踊る,むしろ客が主役で踊っているかのような印象でした.僕も現地のオレンジ色のゾーン(確か一番下)でステージに合わせて踊りましたが,踊りが上手下手よりも,盛り上がればいいという感じで,なんとなく踊っても楽しかったな,という印象です.

15.ニコニコ町会議

一角だけ,異様にお祭りみたいな雰囲気で,何かくるくる回っていましたが,まさか人力でメリーゴーラウンドをしているとは….少し馬鹿っぽいと一瞬思ってしまいましたが,お客さんはすごい笑顔で,なんだか面白いブースだなと思いました.もう少しちゃんと見てみたかった.

16.超演奏してみた

普通の楽器による演奏もすっごいノレて,ずっとノリながら聞いていたのですが,ものさしやトロンボーンみたいな笛や,色んな異色の楽器による演奏も面白く,それで会場に集まってきた人も多いようでした.とにかくすごいノレました.事務員Gさんの顔を初めて見ましたが,思っていたより温厚でした.

17.超運動場

フラっとしか見ていませんが,FIFA15を22人でプレーしていて,なんかすげーって思いました.実況が割りとガチで,オーディエンスも沸いていました

18.ニコニコ超音楽祭,超ゲームエリア

時間が無くて見れませんでしたが,時間と体力的余裕があれば,ずっと居たかった!!!


掲示物に対する印象

会場内には多くの掲示物があり,手書きのものも多く,文化祭っぽさがでて親近感がありました.フォントについて少し言及しておきます.
今回の掲示物や出版物で,「ニコモ」が多く使われていた印象があります.

ニコモジ→ニコニコフォント作ってみた - 無料ダウンロード可

物販のサイネージであったり,超階段で配られていたシールなど多くのニコモジがありました.個人的にはこの文字を作った方はどう思っているのだろうか?という印象です.こんなに公式イベントで使われているなら,多少公式アナウンスをしても良かったのではないかな?と感じました.う〜ん,いいのか悪いのか,自分には分かりません.別に問題だとは思いませんが,公式がこんなにフリーフォントを使っちゃって良いのだろうか…?使っちゃったとして,アナウンスする必要はあるのかどうなのか?悪くつっかかり過ぎかな…?どちらにせよ,ニコモジの製作者にいつかインタビューしてみたいなぁと思いました.

(ちなみに,ニコモジは,ニコニコのフォントに完璧に似せるというよりも,フォントとして安定して組めるように多少公式からの変更があって,すごいバランスを整えてあるフォントだなぁと感心してしましました.)

 

オフパコについても書こうと思いましたが,書きすぎて疲れましたので,また次の機会に.

 

来場者の皆様,出演者の皆様,企業の皆様,運営の皆さん,本当にお疲れ様です.本当に,本当にお疲れ様です.

とにかく,来年は運営側です.来年で目一杯楽しむこと,楽しませることを,僕個人として,最大限の配慮をしたうえでの超会議にしていきたい!

内定承諾書を出しました

昨日封筒が家に届いていて,採用内定通知書が届いていました.

速攻で内定承諾書を書き,返信しました.

 

ただ,本当にこの会社に入るんだなぁと思うと,結構重みを感じますね.

他の内定者の方々,特にデザイナー職採用の方々は全く存じ上げないのですが,一緒にいいものを作っていきたいなぁと思いつつ,(多分)1getの新卒デザイナーとして,入社してからも,先陣を切るような存在でありたいと思います.

 

近況報告として,大学では研究室が決まりました.現在は可微分多様体をやっていますが,なかなかそう上手くは行きません.ですが,楽しいことは楽しいので,ゆっくりやっていけたらと思います.

 

大学生活も残り1年になり,比較的自由に使える時間もどんどん減りつつあります.大きなことをやりたいとも思うのですが,大きなことは入社してからいくらでもやる気がするので,まだいいかな.

デザイナーとしての勉強もしないといけない気がしますが,それだけするのもすごくもったいない気がするので,やりたいと思わない限り,少し控えようかなと.

 

今は,流れるままに好きなことをトコトンやろうかなと思っています.

そんなわけで,現在はサークルのサーバーが古くなってしまったので,新しく立てていて,CentOSApacheやBINDと格闘中です.他にもArduinoを久々に始めたり,お菓子神社を作ってみたり,ラズパイを少しやっては飽きたり,Kinectを触るだけ触ったり….いままでやりたかったことをかじるだけかじりたいなぁと思います.(食べきるということではない)

 

オフラインでは,少し旅行をすることを覚えようかなぁと思っています.基本的に引きこもりなので,休日も平日も長期休みも家か研究室か,サークルの作業場にしかいないのですが,京都に行ったり,北海道に行ったり,どこかしら旅行に行くことを覚えなければと思っています.

 

 

 

あんまりこの記事面白くない

 

一応 >> ウィッシュリスト

メモ

エンジニアとデザイナーなどなどあれこれについて、相変わらず色々考えていた。とりあえず定期的なアウトプットが重要だったのですごく簡単にメモ

 

1.エンジニアとデザイナーについて

  • そもそもエンジニアとデザイナーの区分けは無い方がいい
  • 出来る人ができることをやる」方がいい
  • エンジニアはデザイナーに、デザイナーはエンジニアになる必要はない
  • むしろ、それをいかにマネジメントするか、という部分のほうが重要である

結論1:エンジニアデザイナー論において、成熟していないのはマネジメントである、かもしれない。

 

2.ブログを書いて論を組み立てるときに思うこと、論がもろくなる原因

  • 仮定で論は進めることができるが、勉強・資料収集不足エビデンスが不足する結果、論が脆い
  • より良い論を導くには、短い論法ではなく、丁寧に長く論を進める必要がある、ある程度の思考に対する忍耐力、飽きないことも必要。

結論2:論を進める際、勉強・資料収集・集中継続(←語弊あり)が必要である。

 

3.エビデンスを集める方法

  • 過去に頼る
  • 実験してみる

結論3:勉強不足なら、その仮定のもと実験してみればいいじゃない!

一旦熊本に帰ります、あと諸々のメモ。

ホテルの中でこの記事はゆるゆると書いています。

ひとまず、ドワンゴに入社して1週間が経ちました。環境整えて、いろいろつくって、デザイナーの皆さんや社員の皆さんとも親交を深めることができています。結構いろんなことを話すことができています。楽しい人が多くて、直感的には多趣味な人が多いなぁと感じるところであります。毎日とても幸せです。

 

正月にポートフォリオをつくってから、期末テストの為ずっと数学をしていたので、デザインの方は少しリハビリが必要でした。現在少しずつリハビリみたいなものができている所です。

 

そういえば、僕の本業は数学で、月曜に研究室選択会議があるので、そのため熊本に1日だけ戻ります。また火曜からは出社します。

 

ここからは雑記です。非常に読みにくい文章になりました。まだまだ練習が必要ですね…。

僕がドワンゴを志望した理由の一つとして、説明会で上げられていた「エンジニアが強い会社内におけるデザイナーの地位向上」に対する取り組みをやってみたい、その上で数学科で培ったロジカルや、エンジニアに対する理解が出来るのではないかという所があります。

ここで、「地位」というのは、単純に偉い偉くないという尺度、これは誤解であり、より正確に言うと、優先度、認識の深さという尺度によるものです。

これに対する解決法や、うまいやり方を僕なりにも考えていますが、考えたのが、「エンジニアはデザインを理解しないのではなく、デザイナーという領域がエンジニアに理解されにくい」ということです。

この理由として一つ思ったのが、「情報発信量」と「製作過程」の違いに大きな差がある様な気がします。ここで、エンジニア(デザイナー)とは、Webで働くエンジニア(デザイナー)を指します。ああ、ここの定義すこし曖昧ですが、会社におけるエンジニアと言われる領域の人と、デザイナーと言われる領域の人のことです。(わかりやすくしようとしたけど、余計わかりにくくなっている)

すごく単純な比較をします。

エンジニア:
情報発信量->多い 製作過程->極度にロジカル、曖昧さは許されない

デザイナー:
情報発信量->少ない 製作過程->ある程度の裁量・曖昧さを許す

情報発信量については、これはエンジニアが文化の違いのように感じます。あと、デザイナーは発信する情報が社内機密情報に引っかかることが多い(最終アウトプットになるため)ので、これも情報発信量の違いをもたらす原因になりうると思われます。

次に、製作過程についてです。これも単純化すると、「明文化のスキル」と「主な対象」と「ロジカルである範囲」です。

 

まず、「明文化のスキル」ですが、エンジニアは基本的に事細かに明文化する習慣がそもそもたくさんあります、コーディングもそう、仕様書もそう、レビューなどもそう…ですから、ロジカルに明文化することが得意だと言えます。

それに対して、デザイナーは、全体としてはそこまで事細かに明文化する習慣は無いです。

 

次に、主な対象です。

基本的に、エンジニアが対象とするものはおおむね機械です。ですから、指標はきちんと動くor動かないという所になります。ですから、ある程度作る側も厳密さが要求されます。

しかし、デザイナーが対象とするのは、おおむね人間(社会も含め)です。そして指標はウケるorウケないです。そうすると、ある程度の常識に基づいたロジカルな判断は出来るのですが、それ以上関しては正確に判断するというのはほぼ不可能です。そのため、ある程度曖昧さと裁量が要求されるというか、必然的にそうなってきます。

 

そして、それをうけての「ロジカルな範囲」ですが、エンジニアはほぼ全てにロジカルが適用されるのに対し、デザイナーには「ある程度の常識の範囲(物理的な面や心理学的な知見によるもの)ではロジカル」に、それ以外の範囲では裁量となります。

 

これを鑑みると、デザイナーの領域とエンジニアの領域には違いがあります。僕が特に言いたいのは、「デザインはロジカルに基づくものである」というものに対して、エンジニアが理解しようとするとき、上記のようにロジカルな面とロジカルでない面があり、そのため、エンジニアがうまく解釈出来ないという齟齬が発生してしまっていることです。ですから、「エンジニアはデザインを理解しないのではなく、デザイナーという領域がエンジニアに理解されにくい」のかなぁと思いました。

 

ですから、僕は実験的に、エンジニアに理解しやすくするために、以下の2つを実践してみたいと思います。

①製作過程を明文化して多く公開する

②その際に、ロジカルな部分と、個人の裁量(感想)として行ったところをはっきりさせる。

 

 

う〜ん、やはりイマイチ歯切れの悪い文章を書いている気がする…。決して論理的に書いているように見えて、これは全然論理的ではなくて、どちらかと言うと正しい箇所がポツポツと浮いているような感じだな…。いつも疲れた時に書いているからかな…。

そもそも、エンジニアとデザイナーを2つにざっくり分けるという所が正しくなくて、どちらかと言うと「UXデザイナー」「UIデザイナー」「サーバーサイドエンジニア」「フロントエンドエンジニア」などなどと個包装にして議論したほうが正しく言えそうだし、そうあるべきだと思う。出来る人がやれば良いのかもしれない…。大事なのはそっちの認識かも…。

 

 

全然推敲も何もしなかったので、支離滅裂な文章になってしまいました。

でもこういう考えてることはこれからも書いていこう。

 

 

ドワンゴに入社した。

今回はインターンの扱いだから、正確には入社では無いんですが、色んな所に「入社」という文字があったのでもう入社でいいのではないか、ということで入社エントリとした。

 

当然、詳しいことは書けないので、今日やったことをすごく簡単に書いてみる。

 

パソコンを与えられる。少し安っぽいマウスとともにもらった。BlueToothでは無く、無線マウスだったのが残念だった。と言っても、自分で青歯マウス持っているので、明日は持っていく。今日は持っていくのを忘れた。

 

環境構築をした。大体やったことは以下のとおり。

  • Adobeを入れた。体験版で他のもいろいろ入れといた
    一番困ったのが、Illustratorバウンディングボックスが表示されない問題。拡大縮小出来ないじゃん!!すごく困った。再インストールを繰り返し、なんとか表示できるようになりました。ビクビクしながら使っています。
    まだ公式には解決していないらしい
  • メールの設定をした。結構使うようだ。メッセンジャーとの使い分けが重要そうだ。
  • 各種社内ツールを入れた。思いの外歓迎モードで良かった。結構レアな迎えられ方のようだった。まだ僕はツールのやり方を理解していない所がある。人事の人当たりに聞くことにする。
  • SublimeText3入れた。必需品。UserAgentも変更

    ln-north/environment · GitHubに書いてある。

  • Google日本語入力入れた。PCとの相性が悪すぎてことえりに戻したが、あいにくことえりと僕の相性が悪い。これに関してはすごくむすっとなっている。
  • 使わないのにGit入れた。一応基礎的な使い方は出来ます。
  • AnonymousPro入れた。やっぱりエディタのフォントはこれに限る。
  • デスクトップの設定を変えた。画面は灰色単色、アイコン表示はラベル右、アイコンサイズを最小、フォントサイズ12に設定。
  • 隠しファイルを表示するようにした。ルートのライブラリフォルダの中に色々用がある。
  • 文字組みアキ量ファイルを入れておく。
  • フォントをまだ入れていないので、多分明日以降になる。

社内見学をした。2回にわたってした。最初は某寺生まれのSさんに案内してもらい、色んな人に挨拶した。基本コミュ症なので、外面は一生懸命取り繕ってるが、内心は非常にナイーブだ。初対面の人と沢山あって、何も話せなかったかもしれないし、申し訳ないがほとんど頭に入らなかった。ただ、だいたいフロアの形や場所は覚えた。ただ、多分迷う。迷った時はTweetします。

そして、2回めは自分一人で色んなフロアを回った。そしたらデザインセンターに戻れなくなりかけた。焦った。タリーズに行ったら、先ほど案内してくださった寺生まれの人が居た。

気に入ったのは座敷になっているスペース。非常にアイディアがリラックスして考えやすい。閉所恐怖症なので狭い所は駄目だし、かと言ってオープンにすると人の目がものすごく気になる非常にめんどくさい性格をしている自分には本当にちょうどいい空間だった。いい孤独感だ。ずっとあそこで作業していたかったが、なんかあんまり勝手にすると怒られそうだし、いちいちメッセンジャーで呼ばせるのも迷惑だろうからやめた。

 

お昼ごはんに行った。地元の話やらなんやらの話をした。ご飯美味しかった。非常に美味しかった。ありがとうございます。こういう店は開発していかなくては。

熊本は水は非常に綺麗で、東京や、首都圏とは大きな常識のギャップがあった。僕も昨日東京に来て、すぐに水を4L買ってホテルの冷蔵庫においている。

 

その後はいろいろやった。言えない。ただ、非常に面白い仕事だ。僕はパスを引くのが非常に下手、というかイラストを描くのが極度に苦手だ。これはデザイナーとして非常にまずい。仕事をしながら上達できればと思う。ただ、イラストの向上はどうやればいいんだろう。

 

あとは仕事に対するこころ構えとかを性格を交えて書いていく。

僕は人に聞くことが非常に苦手だ。気楽に聞いて欲しいのはすごくわかるが、どうしても聞けない。きちんというと、人に聞くことが苦手というのもちょっとあるが、それよりも人の作業中に話しかけるというのがものすごく苦手だ。嫌われたくないという自己愛が激しすぎるんだろう。だから基本的に孤独が好きだ。自分一人で考えることが好きだ。どうしてかわからなくなることがあるし、聞きたい時もあるが、自分一人で考えて解決するのが好きな人間なんだと思う。ただ、仕事というものは、どうしても納期があり、相談によって自分よりレベルの高い人から知識を享受し、スピーディに解決していく必要がある。だから、これを恐れては絶対にいけない。これを解決するには、、、と考えているが、今のところは、もっとよく話して自分のことを知ってもらうことが重要であると思う。どうやら僕はポートフォリオで過大評価されているようだ。絵は人並み以下だ。手も書けないし、棒人間を描くのが精一杯だ。無機物は比較的かけるが、CADみたいに書くから遅くなるし、ディフォルメは難しい。これは僕の短所で、非常に聞きにくい部分だ。これをきちんと理解してもらう必要がある。それを明日(今日)の最重要課題とする。

というか、先輩方から盗みたい。非常に盗みたい。

 

決して憂鬱ではない。希望に満ち溢れている。

明日も元気に頑張ろう。

 

 

そして、デザイナーの皆さん、すみませんがほとんど顔と名前と何もかも一致していないので、明日も初対面だと思って接していただければと思います。何気なく話しているように見えると思いますが、基本的に非常にコミュ症です。基本的に会話を1対1できちんと話すことができれば覚えることが出来ると思います。それでも覚えられなかったらすいませんが、努力します。

無理やり料理で解釈するGitHub。「Web制作のためのGitHubの教科書」

今回、WishListを晒したら贈っていただきました。ありがとうございます。

 

Web制作者のためのGitHubの教科書 チームの効率を最大化する共同開発ツール

Web制作者のためのGitHubの教科書 チームの効率を最大化する共同開発ツール

 

 

ここ最近、GitHubという名前をWebに関わる人なら、エンジニアでなくとも耳にするようになってきました。
僕も、少し興味があって、アカウントだけは持っていたのですが、いまいち使い方がわからなかったので、非常に良い物を贈っていただいたと思います。勉強するきっかけになりました。

このブログでは、簡単に内容をまとめてみたいと思います。

 

1.GitHubとは?


GitHub · Build software better, together.


GitHub(ギットハブ)はソフトウェア開発プロジェクトのための共有ウェブサービスであり、Gitバージョン管理システムを使用する。
Wikipediaより)

ざっくり言うと、
コードのバージョン管理がしたい!(今まではファイル名に日付とか書いたりして手動でしていた)
→Gitというバージョン管理システム完成
クラウドでやったほうが良い!協力できるし!
GitHub
という感じです。多分。

出来ること:クラウド上で、バージョン管理・ソーシャルコーディング(コミュニケーション)が出来ます。


2.無理やり例えるGitHubのバージョン管理概観
無理やり料理にして、図解してみました。多分余り分かりやすくありません…。

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一応これが概観です。わかりにくいでしょう?

これからjavascriptをやるつもりですので、それをGitHubで管理してみて、適宜学んだことをこちたのブログにまとめてみることとします。 

 

ギフトで贈っていただいた方、本当に有難うございます。

実際に扱いながら、もう少し勉強してみます。

 

お知らせ

ウィッシュリストから頂いたプログラミング本はこのブログや、Quitaにて記事を書いていこうと思います。ドワンゴに入るまでに勉強したいので、買っていただかなくても全く構いませんので、おすすめの参考書をお教えいただければと思います。@まで…。

もちろん、運良く購入いただければ、それは社内に入るまでには必ず全て目を通して実践して吸収しますから、こんな奴になっておいて欲しいという気まぐれな方は、なんでも買って下さい